Bu oyunun ismi aslında böyle olmayacaktı: Oyun ismi tartışması istifaya kadar götürmüş

Görünene göre kurgu FPS oyunu Prey’in geliştiricileri, oyunun adından memnun değildi ve oyunu Prey IP’sine bağlama kararı, kreatif yönetmenin kendi kurduğu stüdyodan ayrılmasının sebeplerinden biri oldu.

2017 yılında piyasaya sürülen Prey, 2006 yılında Human Head Studios tarafından geliştirilen ve az bilinen FPS ile aynı adı paylaşıyor. Bu oyunla birkaç benzerlik paylaşmasına rağmen, yayıncı Bethesda’ya ait olan Prey fikri mülkiyetinin yeniden tasarlanması olarak tanıtıldı. Ancak kreatif direktör ve Arkane’nin kurucusu Raphaël Colantonio, bu ismi aslında ekibinin sevmediğini ve zorla ekibe verildiğini söyledi.

Etkileşimli Sanatlar ve Bilimler Akademisi’ne konuşan Colantonio, “Prey’i ‘Prey’ olarak adlandırma kararıyla ilgili yönetimle biraz karşı karşıya geldim” dedi ve devam etti: “Bu beni çok ama çok üzdü. Bu oyuna Prey demek istemedim ve yine de gazetecilerin önünde istediğimi söylemek zorunda kaldım. Yalan söylemekten nefret ederim ve bunlar satış yalanları – kişisel bir yalan değil – ama yine de kötü hissettim. İstemediğim bir mesajı desteklemek zorunda kaldım. Sadece ben değil, takımdaki hiç kimse bu oyuna Prey demek istemedi. Oyunumuzun Prey ile hiçbir ilgisi yoktu ama bir bakıma Prey’e [2006] benziyordu.

Bir şirketin bana bir oyun yapma ve milyonlarca dolarla yeteneğime güvenme araçlarını vermesine minnettarım. Ama bu sanatçıya ‘Oyununuz Prey olarak adlandırılacak’ dediğinizde biraz sanatçıya, yaratıcı tarafa hakaret ediliyor. Bence olmamalı. Bence bu bir hata’.

Colantonio, adlandırma anlaşmazlığını oyun geliştirmenin “kurumsal dünyası” için tipik olduğunu vurguladı. Prey’in bu şekilde adlandırılmasının yalnızca yaratıcı bir kusur değil, aynı zamanda ticari bir yanlış olduğunu söylüyor. Bu isim, potansiyel oyuncular arasında heyecan yaratmayı başaramadı ve 2006 oyununun hayranlarının yeni oyunu algılama biçimini bozdu.

Colantonio, sözlerne şöyle devam etti: “Ayrıca Prey’in orijinal yapımcıları için de bir tekme gibiydi. Onlardan defalarca özür dilemek istedim. ‘Onların IP’lerini çalmak’ ve onu bizim yapmak gibi bir niyetimiz asla olmadı. Bu iğrenç bir şey. Yapmak istediğimiz bu değildi. Böylece herkes kaybetti ve [Prey’in] satışları korkunçtu. Bu durumda haklı olmaktan nefret ediyorum ama oyunun adının asla bu olmaması gerektiği konusunda 10 farklı şekilde haklıydım.

Colantonio, bu isim anlaşmazlığının, Prey’in yayınlanmasından kısa bir süre sonra Arkane’den ayrılmasına kısmen katkıda bulunduğunu da söyledi: “Şu anda gitmem gerekiyor’ diye düşünüyordum. Çünkü kendi teknemin kontrolü bende değildi.

Geçtiğimiz yıl bir Noclip belgeselinde konuşan Colantonio, Arkane’nin Prey IP’si grubuna dahil edilmeden önce bir uzay istasyonunda bilim kurgu sürükleyici bir simülasyon üzerinde çalıştığını söyledi. Bu ön tasarım, stüdyonun ilk yayımı olan Arx Fatalis’ten ilham alıyordu.

Colantonio, “Bu fikirlerin hiçbiri bir şekilde Bethesda’nın istediği bir şey değildi, ancak Prey üzerinde çalışmamızı istediler” dedi. “Yani her şey böyle başladı.”

“Sonunda şöyle bir şey üzerinde anlaştık: ‘Uzaylıların bulunduğu uzay istasyonunda olduğu aynı gerçeği içerdiği neredeyse farklı bir IP yapabilecektir’. Sanırım uzlaşma buydu çünkü başka hiçbir şey pazarlık konusu değildi. Bu oyun bir şekilde Prey olmalıydı.”

Aynı röportajda tasarımcı Ricardo Bare, oyunun Prey olarak adlandırılmadan önce bir çalışma başlığı olmadığını söyledi. Oyun, ilk günlerinde stüdyo içerisinde Project Danielle olarak adlandırıldı. Bu, Prey’in büyük bir ilham kaynağı olarak gördüğü Irrational Games’in 1999 yılındaki oyunu System Shock 2’nin yapay zekası olan SHODAN’a bir referanstı.

Colantonio, Arkane’den ayrıldıktan sonra bu yılın başlarında ikiz çubuklu sürükleyici simülasyonu Weird West’i piyasaya süren WolfEye Studios’u kurdu…

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak.